jueves, 10 de octubre de 2013



La toma de decisiones if-else:
Quizá la estructura de control más básica y la más utilizada sea if-else:
if (condicion) {
// instrucciones que hay que ejecutar si la condición es verdadera
} else {
// Instrucciones que hay que ejecutar si la condición es falsa
}
En castellano sería algo así:
Si (Tal cosa es cierta) {
//  Haz esto
} En caso contrario {
// Haz esto otro
}

SWITCH
La estructura switch permite elegir ejecutar diferentes códigos dependiendo de un valor.

switch (valor) {
            case ‘1’: ejecuta esto si valor es 1
                        break;
            case ‘2’: ejecuta esto si valor es 2
                        break;
            case ‘3’: ejecuta esto si valor es 3
                        break;
            default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los anteriores
                        break;
                 };
Cada case  puede ejecutar múltiples líneas de código. Todos deben terminan con un break, que indica que debe seguirse la ejecución del programa luego de ejecutar las líneas superiores. La ejecución continúa luego de la estructura switch. El caso default se ejecuta si no hubo coincidencia entre el contenido de valor y los case superiores.
Bucles: While
If else nos permitía decidir si queríamos ejecutar o no una instrucción en función de una condición, los bucles nos permiten utilizar una condición para determinar cuantas veces queremos ejecutar una instrucción.:
While (condicion) {
// Instrucciones a ejecutar una y otra
//vez mientras la condición sea cierta
}
El funcionamiento es muy parecido al del if-else, la diferencia estriba en que si la condición es cierta y se ejecuta la orden, la condición vuelve a comprobarse una y otra vez mientras siga siendo cierta. En cambio en el cambio del if-else sólo se comprueba la condición una vez, si es cierta se ejecuta la instrucción y se sigue con el programa.
Bucles: do While
Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, sólo que comprobamos si la condición es cierta al final del bucle en lugar de al principio. Así nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condición es falsa.
$cantidad = 1;
do {
echo ($cantidad);
} while ($cantidad<1);
Traducido sería
$cantidad = 1
do ( // ejecuta
echo ($cantidad); escribe el valor de cantidad
while ($cantidad<1); mientras cantidad sea mayor que 1 -> la condición es falsa luego el programa sale del bucle, pero ha escrito una vez el valor de $cantidad. El resultado en pantalla sería 1
Bucles: for
Los bucles for funcionan exactamente igual que en C . Con una sola instrucción controlamos todo el bucle, así que para los vaguetes está muy bien.
for (valor inicial; condicion; ejecutar en cada blucle) {
// Instrucciones a ejecutar mientras la condición sea cierta
}
Cuadro de dialogo(Nuevo proyecto)

Ventana principal del NETBEANS
PROGRAMA 1
/*Programa que calcula el promedio de 3 números*/
#include <stdio.h>
main()
{
Int A,B,C,D;
printf(“Digite un número”);
scanf(“%f”,&A);
printf(“Dame otro número”);
scanf(“%”,&B);
printf(“Dame otro número”);
scanf(“%”,&C);
D=(A+B+C)/3;
printf(“El promedio es:%f”,D);
return(0);
}
PROGRAMA 2
/*Programa que decide si un número es par o impar*/
#include <stdio.h>
main()
{
float A;
printf(“Introduce un número”);
scanf(“%f”,&A);
if (A%2=0)
printf(“El número es par”);
else
printf(“El número es impar”);
return 0;
}
PROGRAMA 3
/*Programa que calcula la multiplicación de 2 números y despliega el resultado*/
#include <stdio.h>
main()
{
int A,B,C;
printf(“Dame un  numero:”);
scanf(“%d”,&A);
printf(“Dame otro número:”);
scanf(“%d”,&B);
C=A*B;
printf(“El resultado es:%d”,C);
return 0;
}
PROGRAMA 4
/*Programa que calcula el área de un circulo*/
#include <stdio.h>
main()
{
float R,A;
printf(“Introduce el valor de radio:”);
scanf(“%f”,&R);
A=3.1416(R*R);
printf(“El area es:%f”,A);
return 0;
}
PROGRAMA 5
/*Programa que convierte grados F en C*/
#include <stdio.h>
main()
{
float F,C;
printf(“Introduce el valor de F:”);
scanf(“%f”,&F);
C=(F-32)*(5/9);
prinntf(“Los grados centigrados son:%F”,C);
return 0;
}
PROGRAMA 6
/*Programa que calcula los días que una persona a vivido*/
#include <stdio.h>
main()
{
int E,DV;
printf(“Introduce el valor de E:”);
scanf(“%d”,&E);
DV=E*365;
printf(“Los días vividos son:%d”,DV);
return 0;
}
PROGRAMA 7
/*Programa que decide si un número es positivo o negativo*/
#include <stdio.h>
main()
{
Int N,Po,No;
printf(“El valor del número es:”);
scanf(“%d”,&N);
if(N>0)
printf(“El número es positivo:%d”,Po);
else
printf(“El número es negativo:%d”,No);
return 0;
}
PROGRAMA 8
/*Programa que de 2 números dados por el usuario decide cual es el número mayor*/
#include <stdio.h>
main()
{
int N1,N2;
printf(“El primer número es:”);
scanf(“%d”,&N1);
printf(“El segundo número es:”);
scanf(“%d”,&N2);
if(N1>N2)
printf(“El número mayor es:”N1);
else
printf(“El número mayor es:”N2);
return 0;
}
PROGRAMA 9
/*Programa que realiza 2 restas de 2 numeros dados por el usuario (A-B y B-A) e indica cuál de las 2 restas es positiva*/
#include <stdio.h>
main()
{
int A,B,C,D;
printf(“El primer número es:”);
scanf(“%d”,&A);
printf(“El segundo número es:”);
scanf(“%d”,&B);
C=A-B;
D=B-A;
If(C>0)
printf(“El número es positivo:C”);
else
printf(“El número es positivo:D”);
return 0;
}

PROGRAMA 10
/*Uso de la sentencia condicional SWITCH*/
#include <stdio.h>
main()
{
int dia;
printf(“Introduce el día:”);
scanf(“%d”,&día);
switch(dia)
{
case 1:printf(“Lunes”);break;
case 2:printf(“Martes”);break;
case 3:printf(“Miercoles”);break;
case 4:printf(“Jueves”);break;
case 5:printf(“Viernes”);break;
default:printf(“Opción invalida”);
}
return 0;
}
PROGRAMA 11
/*Programa que realiza las operaciones básicas en donde el usuario elige la operación deseada, mediante el siguiente menú.
1-suma
2-resta
3-multiplicacion
4-division
Elige la opción deseada:*/
#include <stdio.h>
main()
{
int op;
float N1,N2;
printf(“1-suma”);
printf(“2-resta”);
printf(“3-multiplicacion”);
printf(“4-division”);
printf(“Teclea la opción deseada:”);
scanf(“%d”,&op);
printf(“Teclea un número:”);
scanf(“%f”,&N1);
printf(“Teclea otro número:”);
scanf(“%f”,&N2);
switch(op)
case 1:T=N1+N2;
break;
case 2:T=N1-N2;
break;
case 3:T=N1*N2;
break;
case 4:T=N1/N2;
break;
default; printf(“Opcion invalida”);
printf(“El resultado es:%f”/T);
return 0;
}
PROGRAMA 12
/*Programa que despliega el siguiente menú
1-Area de un cuadrado
2-Area de un triangulo
3-Area de un círculo
Teclea la opción deseada:*/
#include <stdio.h>
main()
{
int op,L,B,H,AC,AT,ACO;
float N1,N2,R,A;
printf(“1-Area de un cuadrado:”);
printf(“2-Area de un triángulo:”);
printf(“3-Area de un circulo:”);
printf(“Teclea la opción deseada:”);
scanf(“%d”,&op);
printf(“Teclea el primer número:”);
scanf(“%f”,&N1);
printf(“Teclea el segundo numero:”);
scanf(“%f”,&N2);
switch(op)
{
Case 1:printf(“Lado”);
scanf(“%d”,&L);
AC=(L*L);
printf(“El area es:%d”,AC);
break;
case 2:printf(“Base”);
scanf(“%d”,&B);
printf(“Altura”);
scanf(“%d”,&H);
AT=(B*H/2);
printf(“El area es:%d”,A);
break;
case 3:printf(“Radio”);
scanf(“%f”,&R);
ACO=3.1416*(R*R);
printf(“El área es:%f”,A);
break;
default: printf(“Opción invalida”);
printf(“El resultado es:%f”,A);
}
Return 0;
}
PROGRAMA 13
/*Uso de la sentencia WHILE*/
#include <stdio.h>
main()
{
int número;
 número=1;
while (número<=10)
{
printf(“%d\n”número);
número=número+1;
}
}
PROGRAMA 14
#include <stdio.h>
main()
{
    int op;
    float N1,N2,T;
    op=0;
    while (op!=5)
    {
        printf("1-Suma\n2-Resta\n3-Multiplicacion\n4-Division\n5-Salir\nTeclea la opcion deseada");
        scanf("%d",&op);
        switch (op)
        {
            case 1:printf("teclea el primer número\n");
            scanf("%f\n",&N1);
            printf("Teclea el segundo numero\n");
            scanf("%f\n",&N2);
            T=N1+N2;
            break;
            case 2:printf("teclea el primer número\n");
            scanf("%f\n",&N1);
            printf("Teclea el segundo número\n");
            scanf("%f\n",&N2);
            T=N1-N2;
            break;
            case 3:printf("teclea el primer número\n");
            scanf("%f\n",&N1);
            printf("Teclea el segundo número\n");
            scanf("%f\n",&N2);
            T=N1*N2;
            break;
            case 4:printf("teclea el primer número\n");
            scanf("%f\n",&N1);
            printf("Teclea el segundo número\n");
            scanf("%f\n",&N2);
         T=N1/N2;
         break;
        }
        printf("El resultado es:%f", T);
    }
            return 0;
}
PROGRAMA 15
#include <stdio.h>
main ()
{
    int A, i;
    i=1; A=0;
    while (i<=10) {
        A=A+i;
        i=i+1;
    }
    printf("El resultado de la suma es:%d", A);
    return 0;
}
PROGRAMA 16
#include <stdio.h>
main()
{
    int tabla, num,res;
    num=0;
    printf("Escribe la tabla que deseas saber");
    scanf("%d",&tabla);
    while (num<=9)
    {
        num=num+1;
        res=(tabla*num);
        printf("%d*%d=%d\n", tabla, num, res);
    }
    return 0;
}
PROGRAMA 17
#include <stdio.h>
main()
{
    char selec;
    do{
        printf("1-comenzar\n");
        printf("2-Abrir\n");
        printf("3-Grabar\n");
        printf("4-salir\n");
        printf("Elige una opción:");
        scanf("%c",&selec);
        switch(selec){
            case '1': printf("opción 1");
            break;
            case'2': printf("opción 2");
            break;
            case '3': printf("opción 3");
        } 
        }while(selec!='4');
        return 0;
}
PROGRAMA 18
#include <stdio.h>
main ()
{
    int i;
    i=1;
    do{
        i=i+1;
        printf("es:%d",i);
    }while (i<=10);
        return 0;
}
PROGRAMA 19
#include <stdio.h>
main ()
{
    int C,N,P,PT;
    C=1;
     printf("Cuantos productos deseas cobrar:");
        scanf("%d",&N);
        while (C<=N) {
        C=C+1;
        printf("Teclea el precio del producto:");
        scanf("%d",&P);
        C=C+1;
        PT=PT+P;}
    printf("El precio total a pagar es:%d",PT);
    return 0;
}
PROGRAMA 20
#include <stdio.h>
main()
{
    int pp,t;
    char s,n,d;
    while (d='5') {
        printf("Teclea el precio del producto");
        scanf("%d",&pp);
        t=t+pp;
        printf("Deseas otro producto");
        d=getchar ();
        scanf("%c",&d);
    }
    printf("El resultado es:%d",t);
    return 0;
    }
PROGRAMA 21
#include <stdio.h>
main ()
{
float P,C,CD,PD,D,PT,T;
char d;d==’s’;c=0;
while(d==’s’){
printf(“Precio del producto:”);
scanf(“%f”,&P);
printf(“Porciento del producto:”);
scanf(“%f”,&PD);
D=PD/100
CD=P*D;
PT=P-CD;
T=T+PT;
printf(“Desea agregar otro producto:s o n:”);
d=getchar();
scanf(“%c”,&d);}
printf(“El total es:%f”,T);
return 0;
}
PROGRAMA  22
#include <stdio.h>
main()
{
int num,x,result;
printf(“Introduce un número:”);
scanf(“%d”,&num);
for(x=0;x<=10;x++){
result=num*x;
printf(“\n%dpor%d=%d\n”,num,x,result);
}
}
PROGRAMA 23
#include <stdio.h>
main()
{
int num;
for(num=0;num<=100;num++){
printf(“%d\n”,num);
}
}
PROGRAMA 24
#include <stdio.h>
main()
{
int N,S,ST;
for(N=0;N<=10;N++){
printf(“Introduce un número:”);
scanf(“%d”,&S);
if(S>=0)
ST=ST+S;
printf(“El total de la suma es:%d”,ST);
return 0;
}

}


PROGRAMA 25
#include<stdio.h>
main()
{
    int a,n,r;
    for(a=1; a<=10; a++){
        printf("teclea un número");
        scanf("%d",& n);
        if(n%2==0)
            r=r+n;}
        printf("el resultado de la suma es:% d", r);
    return 0;
}


PROGRAMA 27

#include<stdio.h>

main()

{

    int a[5],i,num;

    for(i=0; i<5; i++){

        printf("teclea un numero:\n");

        scanf("%d",& num);

        a[i]=num;       

    }

    for(i=0; i<5; i++){

        printf("a[%d]=%d\n\n",i, a[i]);

    }

    return 0;

}

Programa 28
#include <stdio.h>
main()
{
    int m[10],b,a,res,pro;
    for(a=0;a<=10;a++){
        printf("Teclea un numero:\n");
        scanf("%d",&b);
        m[a]=b;
    }
    for(a=1;a<=10;a++){
        res=res+b;
    }
    printf("La suma de todos es:%d",res);
    pro=res/10;
    printf("Promedio:%d",pro);
    return 0;
}
Programa 29
#include <stdio.h>
main()
{
    int x,a[10],i,num,r;
    for(i=0;i<=10;i++){
        printf("Dame un numero:");
        scanf("%d",&num);
        if(num%2==0)
            r=r+num;
        a[i]=num;
    }
    for(x=0;x<10;x++){
    printf("a[%d]=%d\n\n",x,a[x]);
    }
    printf("La suma es:%d",r);
    return 0;
}

Programa 30
#include <stdio.h>
main()
{
    int k,x;
    char NOM[10][30],AP[10][20],AM[10][20],D[10][100],T[10][20],c,PROM[10][2];
    c='s';
    k=0;
    while(c=='s'){
        printf("Nombre del alumno:");
        scanf("%s",&NOM[k][0]);
        printf("Apellido Paterno:");
        scanf("%s",&AP[k][0]);
        printf("Apellido Materno:");
        scanf("%s",&AM[k][0]);
        printf("Direccion:");
        scanf("%s",&D[k][0]);
        printf("Telefono:");
        scanf("%s",&T[k][0]);
        printf("Promedio:");
        scanf("%s",&PROM[k][0]);
        printf("Desea agregar otro alumno:s o n:");
        scanf("%c",&c);
        c=getchar();
    k++;
    }
        for(x=0;x<k;x++){
            printf("Nombre:%s\n Apellido Paterno:%s\n Apellido Materno:%s\n Direccion:%s\n Telefono:%s\n Promedio:%s\n",NOM[x],AP[x],AM[x],D[x],T[x],PROM[x]);
            printf("\n");
        }
        return 0;
}


Variable local, Variable global, Funciones y parámetros de funciones.
Variable Local
Es aquella cuyo ámbito se restringe a la función que le ha declarado se dice entonces que la variable es local a esa función. Esto implica que esa variable solo va poder ser manipulada en dicha sección. Cualquier variable que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una función se interpreta como una variable local a esa función.
VARIABLE GLOBAL
Es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier función, normalmente al principio del programa, después de la función de los archivos de biblioteca (#include), de la definición de las constantes simbólicas y antes de cualquier función.
El ámbito de una variable local son todas las funciones que componen el programa, cualquier función puede acceder a dichas variables para leer y escribir en ellas.
Funciones
Es una rutina o conjunto de sentencias que realiza una determinada labor. En C todas las funciones devuelven un valor, que por defecto es un entero. Las funciones admiten argumentos que son datos que le pasan a la función.
La sintaxis habitual en la definición en la función es:
Tipo identificador (Lista_de_argumentos)
{
/*bloque de código*/
}
Donde:
Tipo es el tipo de dato devuelto por la función
Identificador es el nombre de la función
Lista_de_argumentos es la lista de variables que conforman los datos.



Parámetros de función
Cada función debe ser declarada, su forma general es: tipo nombre_funcion.
Si una función va a usar argumentos debe declarar variables que acepten los valores de los argumentos. Estas variables se llaman parámetros formales de la función.
Los parámetros formales tienen que ser del mismo tipo de los argumentos usados al llamar la función.
Al igual que variables locales, se pueden hacer asignaciones a los parámetros de una función o usarlos en cualquier expresión valida.

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herenciacohesiónabstracciónpolimorfismoacoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
·         ABAP
·         ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
·         ActionScript
·         ActionScript 3
·         Ada
·         C++
·         C#
·         Clarion
·         Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))
·         D
·         Object Pascal (Delphi)
·         Gambas
·         Harbour
·         Eiffel
·         Java
·         JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
·         Lexico (en castellano)
·         Objective-C
·         Ocaml
·         Oz
·         R
·         Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
·         PHP (a partir de su versión 5)
·         PowerBuilder
·         Python
·         Ruby
·         Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
·         Magik (SmallWorld)
·         Vala
·         VB.NET
·         Visual FoxPro (en su versión 6)
·         Visual Basic 6.0
·         Visual Objects
·         XBase++
·         Lenguaje DRP


Clases y objetos

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula.
class Rectangulo{
            //miembros dato
            //funciones miembro
}

Para crear un objeto de una clase se usa la palabra reservada new.
Por ejemplo,
            Rectangulo rect1=new Rectangulo(10, 20, 40, 80);
new reserva espacio en memoria para los miembros dato y devuelve una referencia que se guarda en la variable rect1 del tipo Rectangulo que denominamos ahora objeto. Dicha sentencia, crea un objeto denominadorect1 de la clase Rectangulo llamando al segundo constructor en el listado. El rectángulo estará situado en el punto de coordenadas x=10, y=20; tendrá una anchura de ancho=40 y una altura de alto=80.
            Rectangulo rect2=new Rectangulo(40, 80);
Crea un objeto denominado rect2 de la clase Rectangulo llamando al tercer constructor, dicho rectángulo estará situado en el punto de coordenadas x=0, y=0; y tendrá una anchura de ancho=40 y una altura dealto=80.
            Rectangulo rect3=new Rectangulo();
Crea un objeto denominado rect3 de la clase Rectangulo llamando al primer constructor, dicho rectángulo estará situado en el punto de coordenadas x=0, y=0; y tendrá una anchura de ancho=0 y una altura de alto=0.

Métodos
Métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos premiten manipular los datos almacenados en los objetos.
Sintaxis:
()
{
instrucciones;
}
Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las insrucciones que lo froma, aqui de indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.
Si no devuelve nada se indica “void” y si devuleve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return ” que indica el objeto a devolverse.
Parámetro: opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a los que podrá acceder durante la ejecucion de sus instrucciones. Aqui se indica cuáles son lo stipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre ocn el que harán referencia las instreucciones de método a cada uno de ellos.
Aún que l osobjetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución simpre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.
Herencia
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 
Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la 
encapsulación).



Clases y objetos ejercicio:

1-Perro (Doberman)
Características
Acciones
1-Manchas especificas
1-Guarda y protección
2-Tamaño mediano alto
2-Comer
3-Ladrido potente
3-Dormir

2-Coche (Sorento)
Características
Acciones
1-Buen audio
1-Transporte
2-40 millas por galón
2-Avanza
3-Precio barato
3-Retrocede

3-Computadora
Características
Acciones
1-Forma rectangular
1-Almacena programas
2-Colores variados
2-Sirve para internet
3-Pequeña
3-Elaboracion de trabajos

4-Bicicleta
Características
Acciones
1-Asiento ajustable
1-Avanza
2-Llantas duraderas
2-Frena
3-Dos ruedas
3-Transporta



5-Pluma
Características
Acciones
1-Chica
1-Anota
2-Plasma rayas
2-Dibuja
3-Tinta de variados colores
3-Hace garabatos

6-Gato
Características
Acciones
1-Pelo suave
1-Ronronea
2-Amigable
2-Araña
3-Cuatro patas
3-Maulla

7-Escritorio
Características
Acciones
1-Cuatro patas(generalmente)
1-Apolla
2-Fabricado de madera o metal
2-Puedes escribir en el
3-Tiene cajones
3-Puedes dibujar en el

8-Television
Características
Acciones
1-Tamaños variados
1-Comunica
2-Distintas marcas
2-Entretiene
3-Muchos canales
3-Anuncia




9-Mochila
Características
Acciones
1-Tiene tirantes
1-Guarda cuadernos
2-Esta reforzada
2-Guarda libros
3-Cuenta con muchas
3-Guarda lápices

10-Motocicleta
Características
Acciones
1-Tiene dos ruedas
1-Transporta
2-Tiene motor
2-Gasta gasolina
3-Caben 2 personas
3-Se desbarata



Pagina de inicio de Microsoft visual C#

Cuadro de herramientas de Visual C#

Programa 1 visual C#
Este programa fue el primero que hicimos y solo funcionaba como una manera de practicar el uso del programa entre otras cosas básicas.

Programa 2 visual C#
En este programa practicamos otros comandos basicos.

Programa 3 visual C#
Con este programa aprendimos a usar la herramienta button y agregamos una pequeña programacion que funcionaba asiendo aparecer un mensaje al momento en que precinabamos el boton  aceptar.


Programa 4 visual C#
Con este programa podemos calcular el area y perimetro de un rectangulo con solo introducir sus datos y precionar el boton calcular y si queremos realizar otra operacion deberemos presioar el boton borrar, esto lo llevamos acabo introduciendo una serie de programas para que se llevera acabo la operacion.


Programa 5 visual C#
La funcion de este programa es obtener el numero de dolares que recibiremos a cambio por nuestro dinero, se le da el valor que queramos al tipo de cambio y despues introducimos la cantidad de pesos que vamos a cambiar, presionamos el boton calcular y obtendremos como resultado el numero de dolares que conseguiremos con nuestro cambio.



Programa 6 visual C#
En este programa al introducir los pies y presionar el boton calcular obtendremos todas las demas medidas gracias a las operaciones que se introdujeron en la programacion, tambien al presionar borrar se eliminaran los numeros que esten ocupando los campos.



Programa 7 visual C#
En el programa a continuacion al introducir los grados centigrados a los que nos encontremos y presionar el boton calcular sabremos tambien los grados fahrenheit en que estamos.

Programa 8 visual C#
Este programa sirve para introducir el nombre de un alumno asi como las calificaciones en sus materias para obtener el promedio del alumno, otra funcion de este programa era aprender a usar picturebox para poder colocar imagenes en los formularios.

Programa 9 visual C#
La funcion de este programa es dar a conocer al programa nuestra verdura y fruta favorita, pero mas que nada el ojetivo era aprender a usar los groupbox y los radiobutton.
Programa 10 visual C#
Este programa fue hecho para practicar el uso de los checkbox y su funcion es poder editar de cierta forma nuestro nombre ya sea poniendolo en negritas, subrayado, cursiva, tachado o porque no todos los anteriores juntos a la vez.

Programa 11 visual C#
Este programa consiste en relizarnos tres preguntas muy sencillas y darnos a escojer entre las opciones que contiene, mas que nada lo realizamos con la finalidad de practicar lo antes aprendido como lo es el uso del picturebox, groupbox, radiobutton y button.